Warum der E-Sport 16-Jährige zu Millionären macht – und was daran richtig ist
Ein Gastbeitrag von Florian Tinter von MINKZ Gaming.
Was ist E-Sport? Als ich 12 war, gab es ihn noch nicht. Zumindest nicht in der öffentlichen Wahrnehmung. Damals war World of Warcraft der Hit. Und Menschen, die gut in dem Spiel waren, hatten für Außenstehende ein gesellschaftliches Problem.
Sie galten als süchtige Kellerkinder, die ihre Freunde, Schule und Familie vernachlässigen. Die meisten haben sich deshalb nicht einmal getraut, im “Real Life” über ihre Leidenschaft zu sprechen.
Das WoW von früher nennt sich heute übrigens Fortnite. Und der aktuelle Weltmeister Kyle “Bugha” Geirsdorf hat bei den Finals in New York gerade drei Millionen US-Dollar kassiert. In etwa so viel, als hätte er das Tennisturnier in Wimbledon gewonnen.
Damit ihre Kids E-Sport-Profis werden, nehmen Eltern sie mittlerweile sogar von der Schule – mich hätte man damals zum Psychiater geschickt.
Warum der E-Sport 16-Jährige zu Millionären macht
Was hat sich geändert? Vor allem ist der E-Sport finanziell erfolgreich und die Preisgelder sind lediglich ein Abbild der Nachfrage – genau wie im klassischen Sport. Drei Millionen Dollar für den Weltmeister – das ist nicht etwa exorbitant viel.
Es könnte locker mehr sein: Fortnite-Publisher Epic hat allein im Mai 2019 mehr als 200 Millionen Dollar Umsatz gemacht. Bei 250 Millionen registrierten Spielern. Noch eine spannende Zahl: Für die gesamte abgelaufene Saison hat Epic 100 Millionen Dollar an Spieler ausgeschüttet.
Selbst Woohyeon „Arius“ Seo, der Spieler, der den 100. Platz beim Finale belegt hat, durfte noch 50.000 Dollar mit nach Hause nehmen. Beim E-Sport-Klassiker “League of Legends” schauen sich 100 Millionen Menschen das Finale im Internet an – das ist in etwa ein Zehntel der Zuschauer einer Fußball-WM.
E-Sport boomt weltweit. Und ist inzwischen ein Multi-Millionen-Dollar Business (Quelle: http://bit.ly/2ZgLuum)
Der Trend scheint unaufhaltbar. Bis 2021 soll der Umsatz in der E-Sport-Branche auf mehr als 1,6 Milliarden US-Dollar steigen. Und das in einer Zielgruppe, die bisher als “unerreichbar” galt: Jung, männlich, gebildet und finanzstark.
Facebook, Instagram, TV, Print, Hörfunk – all diese Medien werden von dieser Zielgruppe nicht besonders geschätzt. Und genau in diese Lücke stößt der E-Sport. Das erkennen sie jetzt, die großen Firmen.
In Deutschland allen voran vermutlich McDonald’s. Die Fastfood-Kette ist Ende 2018 nach 15 Jahren als Sponsor des Deutschen Fußball-Bundes (DFB) ausgestiegen, um die Millionen künftig unter anderem in die Electronic Sports League (ESL) zu stecken.
Der Klassiker: Geldgier bedroht Nachhaltigkeit
Das klingt alles zu schön, um wahr zu sein. Und das ist es irgendwie auch. Es kann nicht falsch sein, hohe Preisgelder auszuschütten, wenn es die Nachfrage erlaubt. Es kann auch nicht falsch sein, nach eben diesem Erfolg zu streben und ihn – erwiesenermaßen aus guten Gründen – als Karriere anzustreben.
Das Problem ist, dass momentan zu viele Menschen, Unternehmen und Investoren auf diesen Markt drängen, mit ihrem Geld den Hype weiter schüren, ohne sich Gedanken um Nachhaltigkeit zu machen.
Wo ist die Leistung, wo ist die Nachhaltigkeit, wenn sich ein Fußballclub zum Beispiel ein Rocket League-Team kauft und die Spieler mit so viel Geld lockt (Top-Spieler bis zu 12.000$ monatlich!), dass Treue, Spaß und Teamgedanke kaum noch eine Rolle spielen? Dieses Verhalten sorgt momentan dafür, dass Spieler oft nur noch Söldner sind.
Teams lösen sich auf, Spieler wechseln halbjährlich ihren Arbeitgeber, weil immer neue Player mit noch mehr Geld ankommen. Mittlerweile ist das Ganze so sehr aus dem Rahmen gefallen, dass selbst Rocket League Spieler – und die gehören nun wirklich nicht zu den Bestverdienern (eine Million Dollar Preisgeld pro Saison) im E-Sport – den Bezug zu ihrem realen Wert verloren haben.
Wenn ein Fußballer 100 Millionen Euro kostet, dann rentiert sich das in der Regel durch Merch-Verkauf, Heimspieltickets, weltweite PR und idealerweise auch durch Leistungen auf dem Feld.
Wenn ein zweitklassiger Rocket League-Spieler 3.000 Euro verdienen möchte (monatlich!), obwohl er in der RLRS spielt (vergleichbar mit der Europameisterschaft im Fußball), dann ist das vielleicht tatsächlich sein Marktwert – denn Organisationen bezahlen das.
Es tatsächlich wert sein – das ist momentan ganz sicher nicht gegeben. Weder der mediale Wert, noch Merch-Verkauf können da ansatzweise für Ausgeglichenheit sorgen. Auch deshalb leben bis zu 90% aller kleineren E-Sport-Organisationen über ihren Verhältnissen.
„Wir machen jetzt auch E-Sport“ ist nicht genug
Was ist es also, das Sponsoren und Investoren dazu treibt, jährlich viele Millionen Euro – im Falle von Rocket League hunderttausende – zu zahlen? Ganz einfach. Employer Branding.
Wenn zweitklassige Spieler a) alle Reisekosten bezahlt kriegen b) sämtliche Preisgelder behalten dürfen c) nicht dazu verpflichtet sind, bei Twitch im Namen des eigenen Arbeitgebers zu streamen und sie d) nicht so gut sind, dass alle über sie reden – dann kann die Antwort nur Employer Branding sein.
Sonst wäre der Nutzen gleich null. „Wir machen jetzt E-Sport“ ist das Argument, das zwar die Portemonnaies in der Marketingabteilung lockert, aber meist viel zu kurzfristig und vor allem überhastet gedacht ist.
Hier ist der Knackpunkt: Wenn das Ziel ist, attraktiv auf eine Zielgruppe zu wirken, dann sollten Unternehmen sich wenigstens in einigen Aspekten von der Konkurrenz – die sich mit Geld dasselbe Paket kaufen könnte – absetzen.
Sich ein wenig Mühe geben. Es zumindest so aussehen lassen, als wolle man vernünftig handeln. Es ist keine Leistung, Geld auszugeben. Es wäre aber eine Leistung, Erfolg im E-Sport mit Nachhaltigkeit zu verbinden. Mit Nachwuchsarbeit.
Mit einem ganzheitlichen Ausbildungs-Ansatz. Mit gesundheitlicher Überwachung der Spieler, mit pädagogischer Unterstützung, Sportprogrammen und guter Team-Kommunikation.
Als E-Sport Talentschmiede setzt MINKZ auf ein ganzheitliches, nachhaltiges Konzept im Rahmen der Nachwuchsförderung, u. a. mit Erfahrungen aus der Handball-Bundesliga
Wie ein Nachwuchskonzept aussehen könnte
Wir haben 2018 selbst eine E-Sport-Organisation gegründet, die sich all das auf die Fahnen geschrieben hat und mittlerweile richtig gut damit fährt. Unser Steckenpferd ist Rocket League – wo wir mittlerweile zu den erfolgreichsten Organisationen Deutschlands gehören.
Bei MINKZ bringen wir unsere berufliche Expertise ein. Die Organisation setzt sich aus Menschen zusammen, die im Job genau die gleichen Aufgaben erledigen, wie hier. Sprich: Woanders krönen sich Gamer zum Management. Wir haben Manager, die gerne gamen. Das ermöglicht uns, einen großen Pool an Expertise zu nutzen.
Bestes Beispiel: unser Nachwuchskonzept. Es beruht auf Erfahrungen, die wir über Jahre in der Handball Bundesliga sammeln durften – wo wir mit dem erfolgreichsten Handball-Nachwuchskonzept der Welt in Kontakt gekommen sind, es selber vorangebracht und “gelebt” haben.
Leistungsgedanke
Unser Leistungsgedanke leitet sich deshalb nicht ausschließlich davon ab, wie viele Siege und Preise unsere Spieler nach Hause bringen oder wie hoch sie aufs Siegerpodest steigen dürfen. Wir gehen nach Potenzial, Leistungskurve und Teamfähigkeit.
Wenn ein junges Talent bei uns in die nächste Elo aufsteigt, es eine Liga nach oben schafft oder in der ESL rockt, nachdem es vorher ein halbes Jahr unser Coaching bekommen hat, freut uns das genauso wie der Gewinn einer Meisterschaft.
Ganzheitliche Ausbildung
Wir verfolgen darüber hinaus den Ansatz einer “ganzheitlichen” Ausbildung. Unsere Spieler erhalten Workshops zum Thema “David gegen Goliath”, das die psychologischen Tricks der stärksten Sondereinsatzkräfte der Welt vermittelt.
Druck aushalten, mit breiter Brust gegen vielleicht bessere Spieler antreten. Das hilft nicht nur beim E-Sport, sondern auch im Alltag. Schlechte Schulnoten werden bei uns nicht toleriert. Wer mit Fünfen nach Hause kommt, erhält Spielverbot.
Wer respektlos gegenüber seinen Eltern ist, erhält eine Verwarnung. Wer keinen körperlichen Sport macht, erhält eine maximale Anzahl an Stunden, die er pro Woche online sein darf.
Coaching und Engagement
Bei uns zahlt jeder 10 Prozent mehr an Engagement ein, als er sich an Gegenleistung herausnimmt. 110 Prozent geben, 100 Prozent bekommen. Eine ganz einfache Rechnung, die sicherstellt, dass niemand ausgenutzt wird – weder die Spieler, noch die Organisation.
Denn was unsere Spieler für ihre zusätzlichen Mühen erhalten, ist in Deutschland einzigartig: Wir stellen einen Profi-Coach für alle Teams, darüber hinaus weiteres Coaching für all unsere Community-Mitglieder. Fahrtkosten für unsere Top-Teams werden übernommen, auch ohne Teilnahme an Major-Turnieren.
„Ihr seid die professionellste Orga für semiprofessionelle Spieler“ meinte neulich jemand zu uns. Wir mögen diesen Vergleich.
Werte, Background und sportliche Erfolge
Bei MINKZ arbeiten Offiziere, Projektmanager, Pressesprecher, Dozenten, Programmierer, Social Media Manager, Pädagogen und viele mehr. Alle mit einem Hang zum Gaming, logisch.
Wir bieten jungen Menschen eine Anlaufstelle, auf die sie sich verlassen können. Die respektvolles Miteinander, professionelles Verhalten und eine durchdachte sowie fundierte Strategie bietet.
Von circa 350 Bewerbern haben es bisher circa 20 Leute in unsere Rocket League-Sparte geschafft. Mit unseren “Best Of The Week”-Videos erreichen wir monatlich circa 20.000 Leute in den Social Media – was uns zeigt, dass unser Casting bisher auf vielen Ebenen höchst erfolgreich war.
Wir haben es geschafft, in jeder Division der Nitro League (vergleichbar mit einer “Rocket League-Bundesliga”) vertreten zu sein, auch in Division 1. Damit gehört unser erstes Team zu den acht besten Deutschlands. Bei uns geht sportlicher Erfolg Hand in Hand mit professioneller Einstellung und einer soliden Förderung.
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Florian Tinter, Leitung und Organisation
Christian Grollmann, Bereichsleiter E-Sport und PR